Depois de fugir dos zumbis,pegue a chave na sala do andar de cima e abra a porta de saída.Saia procurando pelas
ruas um mapa que fica na parede sobre as caixas de madeiras.Entre pela porta em que os zumbis arrombaram e
pegue o fluído de isqueiro e a Shotgun.
Siga para os fundos do bar e vá atrás de Brad.Salve ele e pegue o isqueiro perto do telefone.Vá pelos becos e ao
encontrar uma porta fechada com cordas,queime a corda combinando o fluído com o isqueiro.
Bem na entrada do Departamento de Policia de Raccon (R.P.D),você vai encontrar Brad e Nemesis.Aí você tem a
opção de: 1-Ficar e lutar ;2- Fugir para a delegacia.Escolhendo a 1a.opção , saia na mão(e nos tiros) com Nemesis(cuidado,ele
é muito forte e rápido,por isso,você não vai conseguir matá-lo) ,pegue a carteira no corpo de
Brad e examine-a até encontrar o cartão dos Stars.Na 2a.opção,encontre o cartão Stars de Jill,que está na sala de reuniões.No
computador da recepção,use um desses cartões para pegar uma senha.A combinação dos números
pode variar de um jogo para o outro.
Vá até a sala dos armários,lá pegue a jóia azul,use sua senha para abrir outro armário e pegue a chave da sala dos Stars,que fica
no 2o. andar.Vá para lá e pegue o Lockpik ( serve para abrir fechaduras ) que está na mesa de Jill e no armário,o lança granadas.
Siga para a rua e use o lockpik para abrir a porta perto de um local onde há fogo.Tem uma mangueira de incêndio no
corredor , mas você ainda não pode usá-la.
Vá em frente e no estacionamento,pegue um cabo azul no motor do carro.Na parede,pegue o mapa de Downtown e
encontre Carlos no restaurante.Use o lockpik no cofre no fundo da cozinha para pegar um gancho e usá-lo para abrir o alçapão.Dai,
Nemesis aparece e você tem mais 2 opções: 1a.-Fugir pelo alçapão.2a.-Atacar uma lamparina no vazamento de gás e
escapar de Nemesis.
Vá atrás de Carlos e pegue a manivela que está na sala de Save.No prédio,empurre a escada para alcançar o painel
lá no alto e acione-o para desativar a trava eletrônica da porta.Siga até a sala em frente e pegue a jóia verde.Agora ,vá
até ao painel na rua que fica ao lado do portão da Raccon City Hall e use as duas jóias.
Siga pela esquerda até o bonde,converse com a equipe Umbrella e pegue a chave inglesa no banco.Vá até o posto de gasolina, e
use a manivela no buraco ao lado da porta e quando a manivela se quebrar,use a chave inglesa para abrir a
porta.
Cheque o painel atrás do balcão e resolva o quebra-cabeças.Preste atenção na letra que aparece iluminada no início.
Dê uma mexida nos botões,até que só a luz desta letra fique acesa.Repita a operação para pegar um galão de combustível.
Saia do posto rapidamente antes que tudo se destrua,entre pela porta arrombada pelos zumbis,na entrada do Raccon
City Hall,e pegue o livro de cimento na estátua.Vá para a rua do restaurante e use o livro de cimento no encaixe,para
impedir que a água saia quando você pegar o disco de cimento.
No lugar onde tinha a mangueira de incêndio,use a chave inglesa para soltar a mangueira da parede.Retorne por alguns corredores
e use-a no encaixe da parede para apagar o fogo e abrir um novo caminho.
Bem na frente ,tem uma manivela no chão,que pode ser usada para abrir a porta dos fundos do bar.Por enquanto siga
em frente e entre no laboratório.Use o controle remoto sobre a mesa e anote o nome do produto que aparece na tv.Agora ,
vá ao computador ao lado e use este nome para abrir a porta.
Entre,pegue o galão de óleo que está na prateleira e misture-o com outro combustível que você tem,para formar um tipo
de combustível mais consistente.Quando os zumbis invadirem,meta tiro nas válvulas para destrui-los e dá uma
economizada de munição.
No estacionamento, um buraco vai se abrir em baixo de você.Você tem 2 opções: 1a.-Desviar das caixas e subir novamente
2a.-Descer no buraco e usar outro caminho p/ subir.
Retorne à estátua onde pegou o livro e lá use o disco de cimento para pegar uma bateria.Vá para a rua do restaurante
e entre na construção e use a bateria no elevador e desça por ele.
Vá para a estação de energia elétria(Sub Estation) e acione os painéis para ajustar a voltagem da máquina e abrir as portas.Veja
quais são as opções que aparecem na máquina e para que servem:
1a.opção - Somar
2a.opção - Subtrair
3a.opção - Cancelar
4a.opção - Sair
Para abrir a 1a.porta, faça a seguinte seqüência: somar,somar,subtrair e subtrair (voltagem fica entre 15v e 25v).Para abrir a
2a.porta faça a seqüência:subtrair,somar,subtrair e somar (voltagem fica entre 115v e 125v.).Numa dessas salas,você encontra a
arma Colt e na outra alguns fusíveis.Quando sair os zumbis vão tentar invadir e você tem mais 2 opções: 1a.Arrombar a porta da
frente e fugir.2a-Eletrocutar as grades e detonar os zumbis.
Volte ao bonde.No caminho há uma baita minhoca,p/ destruir a minhoca,se aproxime do buraco para que ela saia e use a Shotgun
ou lança-granadas.Acione os painéis para encontrar uma escada u use ela para chegar ao bonde.
Use o cabo azul,o combustível misturado e os fusíveis no motor do bonde.Brigue com Nemesis novamente e retorne ao controle do
bonde.Mais opções aparecerão:1a.-Pular pela janela do bonde.2a.-Usar os freios de emrgência.Escolhemos a 2a. opção.
Na catedral,pegue uma chave na capela.No saguão principal há uma arma no corpo do soldado que permite o disparo de dardos
explosivos.
Vá para a biblioteca,passe para o quarto destruído e pegue a chave oculta pelo quadro pendurado.Suba a escadaria no saguão e
use a chave para descer uma escada na torre do relógio.
Pegue a engrenagem na estante e cheque a máquina de música.Você tem que montar uma música coretamente para receber
outra chave.Olhe para que servem as opções que aparecem na tela:
1a. e 2a. opções: - Opções de música
3a.opção: - Passar para o próximo trecho.
4a.opção - Tocar a música.
5a.opção - Sair.
Você deve tocar a música por trechos e escolher a opção que corresponde a cada parte da música.Olhe quais são as opções
certas de todos os trechos.
Trecho A - 2a. opção.
Trecho B - 2a. opção.
Trecho C - 1a.opção.
Trecho D - 1a.opção.
Trecho E - 1a.opção.
Trecho F - 1a.opção.
Volte à biblioteca,combine suas 2 chaves e abra a porta que resta.Pegue as 3 jóias nas estátuas para usá-las nos
quadros.Contando da esquerda para a direita,o 1o. quadro representa passado,o 2o.presente e o 3o. o futuro.Cada jóia equivale a
uma quantidade de horas,de acordo com o quadro em que você o encaixar.
PASSADO - PRESENTE - FUTURO
Jóia amarela: - 3 horas + 3 horas + 6 horas
Jóia marrom: - 2 horas + 2 horas + 4 horas
Jóia Prateada: - 1 hora + 1 hora + 2 horas
Seu objetivo é deixar o relógio central com o horário de 0:00.
Não tem como mostrar uma seqüência determinada porque o horário do relógio varia de um jogo para o outro.
Muita atenção na tabela e monte seu quebra-cabeça.
Combine a engrenagem dourada com a outra engrenagem e use-a no baú,na torre do relógio.Desça e assista a animação e
enfrente Nemesis.
Agora você passa a controlara Carlos e tem que encontrar um antídoto para o vírus que Nemesis colocou em Jill.Vá para a sala
dos quadros,empurre o sino e siga para o hospital.
Pegue o gravador sobre a mesa e o mapa na parede.Use o gravador ao lado do elevador,pegue-o e vá para o 4o.andar.Lá, examine
o médico para achar uma senha numérica.Fale com Nicholai e pegue a chave sobre a pasta no canto da sala.
No quarto 402 ,empurre o gabinete para os cantos da sala até achar o certo,quando errar,tomará um choque e quando acertar,um
quadro cairá revelando um cofre secreto.Use a senha que você pegou com o médico e pegue a ampola.
No subsolo,pegue o frasco na prateleira,ative o painel para tirar a água dos tubos e acione a máquina.Acione as válvulas I,III e A
para igualar as barras e receber o antídoto.Volte e salve Jill.Já com Jill,use o grampo(Lockpik) para abrir a porta perto da entrada do
parque.Pegue a chave do portão do parque e entre.
PARQUE DE RACOON
Siga pelo caminho da direita e pegue uma chave no corpo.Volte e siga pelo caminho da esquerda.
Desça na fonte e veja a seqüência de engrenagens no desenho.Saia ,e na máquina ,deixe as engrenagens iguais à do desenho
para abrir o alçapão.Desça por ele e siga pelo esgoto para chegar ao cemitério.
Vá para a cabana,lá pegue o cano de ferro no armário,use o isqueiro para acender a lareira e o cano para destruir o fundo da lareira
e achar uma sala escondida.Pegue a chave sobre a mesa e volte para enfrentar a Minhoca Gigante.
Espere até que ela saia do chão e destrua-a com suas armas mais poderosas.Suba pela grade que caiu e use a chave para abrir a
porta com grades e cadeado.
Quando você estiver atravessando a ponte,Nemesis aparecerá,agora você tem duas opções que mudará de acordo com a sua
escolha:1-Esquivar-se e derrubar Nemesis da ponte.2-Pular da ponte.Apesar de aletar o final ,estas duas opções só alteram o
seu caminho.
Escolhemos a primeira opção,que leva à um caminho mais rápido.Siga em frente e pegue uma chave na estante perto do baú.Entre
na sala ao lado e acione o primeiro painel para desligar o vapor.Ative o próximo painel,na parte de cima e o painel anterior
novamente.Volte e ative os 2 painéis do outro lado.Volte e ative o mais próximo do painel para desativar os vapores,acione o painel
principal para desativar metade da trava de uma porta.
Desça,pegue a ampola na máquina e o CD sobre os computadores.Desça de elevador até os esgotos,entre no laboratório,use a
chave na máquina no canto e a ampola na máquina ao lado.
Para resolver o quebra-cabeças,uma dica é nivelar as barras deixando sua combinação idêntica a original na parte superior da tela.
Nesse quebra cabeça também não dá para informar como se deve fazer a seqüência , pois muda de jogo para jogo.
No 2o.andar,entre pela porta ao lado do elevador.Se na opção anterior você escolheu a primeira opção,vai assistir a uma animação
com Nicholai.Se escolheu a 2a.,não vai acontecer nada.Use o CD,no painel para abrir a porta ao lado,derrote Nemesis novamente
mais uma vez e pegue o cartão que caiu do corpo do cientista.Use-o no painel para abrir a porta e fugir,antes que o tempo se
esgote.
No 2o. andar,use o cartão no painel ao lado da porta para abri-la.Ao encontrar Carlos você consegue um radar.Se você escolheu
anteriormente a 2a. opção,vai rolar uma animação com Nicholai,com 2as.opções:1-Deixar Nicholai fugir.2- Enfrentá-lo para
derrubar o helicóptero.
Qualquer que seja sua opção,desça as escadas.No laboratório,examine o computador para ativar o canhão.Antes empurre as 3
baterias que aparecem na tela.Ao empurrar a 1a.,você descobre uma versão ainda mais nojenta de Nemesis.
Fuja dele e empurre as outras 2 baterias.Corra e ative o canhão,espere a contagem terminar e corra para não ser atingido
junto.2as.opções vão surgir:1-Derrotar o monstro e fugir na moral.2-Fugir e deixá-lo para trás.
Escolha e desça pelo elevador para curtir a animação final,que varia de acordo com a poção que você escolheu na entrada do
laboratório.
Final 1 - Carlos e você fogem de helicóptero para longe da cidade.
Final 2 - Um amigo aparece para salvá-los e pergunta se você está pronto para acabar de vez com a história.
Após os créditos finais salve o jogo. Ao inicia-lo você poderá optar por jogar no modo "The Mercenaries: Operation Mad Jackal",
com a presença de Carlos, Nicholai e Michail. O objetivo do jogo é obter o maior número de pontuação detonando zumbis, salvando
reféns e cumprindo as missões impostas pela Umbrella para ter acesso a munição infinita e armas mas poderosas.
Se começar o jogo usando o "save" , ao chegar no primeiro baú no escritório do depósito, pegue a chave da boutique que lhe dará
acesso a novas roupas. A boutique está localizada no inicio da fase, sua identificação é a cor azul da porta.
Para conseguir as outras mudas de roupa, termine o jogo mais duas vezes, sendo que na última partida o tempo do jogo não pode
ultrapassar as 3:30 e você pode salvar no máximo três vezes o jogo.
Obs: Ao terminar o 2º jogo o "save" deve ser feito no mesmo bloco do final do 1º jogo, e assim consecutivamente
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Logo após a bela animação que abre o game, você inicia a aventura no comando de Dylan.Comece examinando a sua esquerda para pegar um Medipack L. Passe pela porta a sua frente e siga a trilha. Logo no início três raptores vão atacar você, mate-os e siga detonando quem estiver na sua frente.Continue subindo e descendo as escadas até chegar em uma grande porta de ferro. Entre e assista a pequena cena que mostra um sobrevivente, mas por motivos desconhecidos até aqui, ele vai fugir de você.Agora pegue o item perto do save point, suba as escadas onde tem uma caixa d água e pegue o Medipack. Desça, salve seu jogo, recarregue sua arma e siga pela porta de ferro marrom.Mais uma vez siga em frente, até encontrar um de nossos mais queridos amigos da primeira versão, o T-Rex. Não desperdice munição, pois é inútil atirar nele. Apenas suba no andaime a sua direita, atravessando rápido para evitar danos e mordidas ferozes. Chegando ao final, desça, atravesse o local, suba no outro andaime e outra vez corra para se salvar. Depois de descer vai rolar uma outra cena onde você verá que os sobreviventes agora estão de bom humor.Depois da animação você vai estar em uma sala onde há duas portas: uma obstruída por escombros e outra acessível. Siga por ela. No corredor entre na porta com uma luz azul, pegue os arquivos e o item Key Plate em cima da cama, e volte onde está o T-Rex. Desça até chegar a uma porta em uma parede azul. Lá dentro, siga pelo corredor e passe pela porta aberta. Pegue o arquivo à sua direita e continue até chegar ao fim, onde haverá um painel com uma luz vermelha. Use a Key Plate para abri-lo, e você então encontrará o Key Card. Ao pegá-lo, a sala se fechará prendendo Dylan, que pede ajuda pelo rádio à nossa querida Regina, que vai ao seu encontro.Agora no controle de Regina siga em frente até o portão, use sua arma secundária no pequeno painel com a luz vermelha para abrir a tranca e liberar o portão.Siga pela ponte e continue em frente, passe pela porta e prepare-se para enfrentar alguns dinos. Ao chegar numa pequena porta azul, não a atravesse, apenas continue pela trilha até entrar uma animação que mostra Regina quase sendo esmagada por um jipe e sendo apresentada a um pequeno lagartinho .Mais uma vez, não desperdice munição tentando abatê-lo, apenas fuja e passe pela porta dupla no final da trilha. Suba as escadas, mate os dinos, e siga pelo andaime até um pátio com uns escombros de antigas máquinas. Ignore a porta azul e entre pela porta logo em frente. Pegue um arquivo sobre a mesa, vá até o save point e compre o Lança-Chamas. Recarregue sua arma, salve seu progresso e saia.Vai rolar outra cena, mostrando Regina sendo atacada pelos sobreviventes. Uma não consegue fugir, sendo capturada por nossa heroína, que a prende na sala do save point. Agora pegue o item na ponta quebrada e volte pela trilha até a pequena porta azul que foi ignorada momentos atrás. Ao atravessar a porta, o jogo avisará que o lugar está cheio de veneno que vem de umas plantas parecidas com ovos, apenas equipe o Lança-Chamas e queime-as, liberando seu caminho até uma outra porta azul.Você sairá no campo onde tem a caixa d água. Se estiver precisando, compre Med Packs, recarregue suas armas e salve seu progresso.Agora, faça o mesmo caminho de Dylan e entre na porta na parede azul. Ao entrar, pegue o item que Dylan jogou pela porta, o Key Plate, e saia. Vá para a outra porta, a direita de Regina, e siga em frente. No final do corredor, abra a porta trancada com sua arma secundária. Lá dentro você vai encontrar um painel com muitas chaves diferentes, use a Key Plate ali. Após isso, pegue outra chave, a da luz azul, (a quarta da esquerda para a direita), volte ao painel e use-a libertando Dylan, que volta ao barco com Regina.Novamente no controle de Dylan, comece recarregando suas armas e energias, salve seu progresso e saia do barco.Ao subir ao pier, entre na porta a direita e siga em frente, cuidado com os grandes dinos que estão nessa área. Quando avistar uma pequena queda d água, examine-a e siga em frente. Faça o mesmo caminho até a área da caixa d água pela porta azul (que antes estava fechada), siga a trilha até sair da área onde estavam as plantas venenosas, siga a esquerda até o pátio com os destroços de máquinas, perto da ponte quebrada onde Regina capturou a sobrevivente.Use a faca de Dylan para cortar as plantas que antes bloqueavam a porta. Lá dentro você vai encontrar uma escada rolante quebrada e um novo tipo de dino que pode te acertar de longe. Redobre o cuidado e não economize munição. Siga pelo corredor e tome muito cuidado com os dinos que saltam das janelas.Você vai chegar a uma porta trancada no fim do corredor, apenas use no painel o cartão que você pegou na sala onde ficou trancado no começo do jogo.Ao entrar, a porta irá se trancar novamente. Não entre em pânico, para abri-la é só usar o cartão novamente. Siga para a esquerda até o final do corredor. Entre pela porta, novamente siga em frente e entre pela porta da direita, após pegar o arquivo que está ao lado dela.Você estará em uma grande sala onde há pequenas jaulas. Abra a que está com uma luz verde e pegue o arquivo. Lá dentro, à esquerda, há uma porta que vai precisar de uma podada para ser aberta, e um save point. Se quiser, salve seu jogo antes de passar pela porta.Você sairá na sala principal. Suba até uma porta dupla trancada. Use o mesmo cartão da outra porta no painel. Mas eis que um pequeno dino resolve dar uma de chato, e rouba seu cartão antes de você poder abrir a porta...Você agora deve prender o chato, naquela pequena jaula que abrimos pouco tempo atrás. Faça o seguinte: volte atrás dele e faça-o entrar na pequena passagem, ao lado da primeira porta. Quando ele entrar, entre logo em seguida e feche a passagem imediatamente para ele não voltar por ela. Depois corra atrás dele até a porta no final do corredor e repita o mesmo procedimento. Agora despiste-o e vá até o lugar onde estão as camas e o Save point. Feche a pequena passagem de lá. Depois, é a vez da passagem perto das jaulas, e pronto: ele é todo seu! Encurrale-o até ele entrar na jaula e pegue o cartão.De posse novamente do cartão, volte para a porta em que você foi interrompido e finalmente abra-a.Você estará em uma sala totalmente destruída pelas plantas, siga em frente e pegue o arquivo e a bateria do barco.Volte ao barco.Chegando lá, Dylan percebe que a pequenina sobrevivente fugiu, mas ele e Regina resolvem consertar o barco e procurar por sobreviventes em outras partes.Agora examine o painel do barco, e vai aparecer um mapa. Então rume até a 3dr Energy Facility. No meio do caminho, os dinos vão atacar. Controlando Dylan, saia do barco e acerte-os com a metralhadora.Agora você irá comandar Regina, e poderá sair para explorar o lugar. Siga o caminho até chegar a um galpão com muitos cadáveres pelo chão. Perto de um deles você vai achar um arquivo com uma foto da pequena queda d água onde passamos há pouco tempo com Dylan. Volte até lá com Regina e examine a queda d água. Uma pequena casca verde vai se soltar e deslizar pelo rio. Siga-a até perto da rocha a direita, onde você verá um pequeno brilho. Examine o local para achar o 3dr Energy Facility Keycard.Feito isso, volte ao galpão cheio de cadáveres e use o cartão que você acabou de pegar no painel logo em frente. Abrindo a porta, você sairá num lugar cercado de água. Faça seu caminho por dentro de um pequeno barco abandonado onde há um painel com uma luz piscando. Não se preocupe em abrir o painel ainda, isso será feito mais tarde. Siga em frente e cuidado com os dinos. Entre na próxima porta e suba as escadas. Na sala de controle, pegue uma chave sobre a primeira mesa (a Key For The Box). Passe pela porta da esquerda, e no cadáver pegue o item Mechanic s ID Card.Volte até o barco abandonado, use a Key For The Box no painel e pegue um código numérico. Memorize-o e volte a sala de controle. Entre na porta da direita, e no painel use o item que você pegou no defunto há pouco. Coloque o código que você pegou no barco abandonado, desça pelo elevador e continue até chegar numa grande sala quadrada. Siga pela direita até um painel com três pequenos dispositivos com a luz vermelha. Acione o painel, que vai religar a energia do lugar. Atenção agora: as três luzes vermelhas vão ficar verdes. Fique no centro das três, e quando alguma das luzes começar a piscar, acerte-a com a arma secundária de Regina. Quando todas pararem de piscar e surgir uma luz azul, desça a escada à direita e pegue o Diving Suit na extrema esquerda da sala. Depois, acione o computador a sua direita.Agora você vai estar submerso. Tome muito cuidado com os dinos em forma de crocodilos, siga pela direita e desça até achar uma porta que dá acesso à sala de controle onde há um Save point. Aproveite para salvar seu jogo e compre a arma Aquagrenade, que será muito necessária logo mais. Continue por essa sala e saia pela porta grande em frente. Quando chegar num corredor com um obstáculo, pule usando o botão X e siga.Você vai chegar em uma sala grande com uns tubos de ar. Atravesse-a, entre na próxima porta, siga até avistar uma porta, mas não entre por ela ainda. Logo ao seu lado há uma elevação, suba usando X e siga em frente pulando os buracos até chegar a uma pequena plataforma com a base avariada. Equipe a Aquagrenade e dispare contra a base avariada, liberando o caminho até uma porta. Do outro lado, acione a alavanca à sua direita para acionar o elevador. Siga em frente e pegue o item Plug ao lado do cara morto. Feito isso, volte até a sala da porta grande, onde há um Save point. Use o Plug no computador no centro da sala, ativando a energia. Algumas portas vão se abrir.Agora volte até a sala onde você explodiu a plataforma e siga pela porta no final do corredor. Lá você encontrará um elevador e um Save point. Suba pelo elevador e siga pelas portas que você abriu no final do corredor. Pegue o City Keycard, vá pela esquerda e desça pelo outro elevador. Agora entre na sala, e veja uma cena onde você vai ser apresentada a um grande e faminto dinossauro. Equipe a arma mais forte que você tiver e fogo nele! Quando o bichão morrer, a porta de segurança se abrirá e você terá passagem. Suba pelas construções e passe por elas.De volta à superfície, desça as escadas. Regina encontrará Dylan, que recebe um chamado de David pedindo para eles irem até a cidade.Novamente no controle de Dylan, passe pela porta a frente, e siga em frente. Entre na primeira porta, onde há um Save point no final da sala. Compre a arma Rocket Launcher, saia, e siga para a próxima porta. Corte as plantas que a bloqueiam e siga por ela, continuando em frente até chegar numa caverna com a entrada bloqueada com uma pedra. Equipe a Rocket Lancher e destrua a pedra. Lá dentro, suba na primeira escada que aparecer e siga pela direita até avistar outra escada. Continue em frente e desça mais uma escada. Destrua a pedra da direita e siga até a saída.Lá fora, salve seu progresso e continue. Agora você terá que levar Regina até a torre de comando em segurança. Dylan irá dar uma força, controlando um grande canhão.Faça o seguinte: pegue o sinalizador que Dylan arremessa e sempre que preciso use-o, seja para destruir os conteiners que bloqueiam sua passagem ou para detonar os dinos. Faça isso até chegar em segurança. Quando Regina estiver a salvo, será a vez de Dylan. Use o mesmo esquema que acabou de fazer com Regina.Agora você estará no comando dos dois personagens. Aproveite para salvar seu jogo e recarregar suas armas. Prossiga, vai começar uma animação mostrando Regina e Dylan sendo encurralados por um dino furioso, mas nossos heróis fogem de jipe pelo meio da floresta.Agora é por sua conta manter os dinos longe: acerte-os quando eles se aproximarem muito do jipe. Terminado o serviço, uma emocionante animação vai aparecer.Siga até encontrar uma loja no final do caminho, e lá dentro pegue o arquivo e uma chave. Volte até a porta, siga em frente e use a chave que você acabou de pegar nessa porta. Vai rolar uma cena entre Dylan e nosso querido amigo T-Rex.Chegou a hora de comandar um tanque de guerra! Atire sem parar no T-Rex, e siga subindo rapidamente. Logo após isso você vai estar em um lugar cheio de carros destruídos. Pegue o item Gas Mask, e assista a mais uma animação.Você estará de volta ao barco. Siga para Jungle Area e vá até a onde havia as plantas que soltavam veneno.Chegando lá você estará no comando de Regina. Siga em frente e entre a direita onde há uma placa vermelha. Desça as escadas, siga em frente, passe pela porta, desça outras escadas, e entre pela porta azul. Lá dentro pegue o item 3dr Energy Disc no computador perto de uma luz roxa. Saia e assista a outra animação. Ao final, você terá que matar um grande dino feroz.Basta correr pela passagem para evitar ser mordida. Há uns pequenos aparelhos na beirada da passagem: quando eles acenderem uma luz verde, espere que o dino chegue bem perto e libere o gás. Logo em seguida use a arma secundária de Regina, liberando uma labareda de fogo direto na cara do Dino. Repita isso até o dino cair, e prossiga até o final da passagem. Acione o computador e repita o mesmo procedimento que você havia feito com as pequenas luzes anteriormente.Agora siga até o topo da construção e acione o computador no final do corredor. Depois desarme o míssil e desça. Após a animação, desça as escadas e passe pela porta. Siga em frente até achar uma porta com uma luz azul em cima.Mais uma cena vai rolar, e depois você terá que proteger David dos dinos. Feito isso, outra animação vai começar, e logo depois você estará de volta à ação.Apenas proteja a garota e siga em frente. Ao chegar em um terreno grande, cheio de máquinas, tente passar pela porta. Dylan terá uma pequena surpresa: raios lazer não vão deixar você passar. Primeiro ative todos os dispositivos dessa área, são quatro ao todo: um vermelho, um verde, um azul e um amarelo. Logo depois de ter feito isso, suba novamente as escadas e desative o lazer no pequeno painel a esquerda. Siga pela porta.Logo na entrada pegue o arquivo em cima da mesa e continue até começar uma animação. Depois siga pela porta, e você será atacado por um Dino. Corra pela ponte e acione o computador, e depois ligue os dois monitores (estão um em cada canto da sala). Acione outra vez o computador, que detonará o pobre Dino. Siga pela porta que abriu, e pronto - é só assistir ao final desse ótimo game .
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INSIRA O CARTÃO SIM QUE VOCÊ DESEJA DESBLOQUEARUSE O CODIGO *#9998*3323# QUANDO APARECER A MSG. Press Exit. PRESSIONE OK VAI APARECER UM MENU DIGITE #7 ELE VAI REINICIAR DEPOIS DIGITE*0141# VAI APARECER UMA MSG. PERSONALIZADODESLIGUE E EM SEGUDA LIGUE O APARELHO ELE VAI PEDIR PARA INSERIR O CODIGO DIGITE 00000000PRONTO ESTA DESBLOQUEADO.
Marcadores: DESBLOQUEIO SANSUNG SGH-E351L
Desbloqueando o Samsung C 260L da Claro-PE:
1. Anotem o IMEI do aparelho, digite *#06# e vai aparecer um numero com 17 algarismos.OBS. Se você anotar o IMEI que está do aparelho, logo embaixo da bateria, ele terá 15 números, os dois últimos você consegue digitando *#06#.
2. Guardem ele (papel, notepad ou word).
3. Coloquem o chip da operadora que você deseja e não funciona.
4. Ligue o aparelho com o chip instalado.
5. Quando aparecer uma mensagem, Cartão Incorreto façam o seguinte:
digitem:
*2767*688IMEI# (substitua a palavra IMEI pelo código de 17 digitos)
6. Assim que ele reiniciar e encontrar a rede, digite o código *0141# e tecle "Send" (tecla verde) para persolanizar o celular.
7.1. Aparecerá a mensagem: "Personalizado"
ou
7.2. Aparecerá a mensagem: "Já Personalizado",
aparecendo qualquer uma dessas vá em:
Menu > Config. Telefone > Segurança.
8. Coloque:Verificar PIN: DesativarBloquear Telefone: DesativarBloqueio de SIM: DesativarSENHA: 00000000
9. Saia de todos os menus e digite novamente *0141# e tecle "Send" (botão verde)
10. Irá aparecer "Personalizado", Pronto, Desbloqueado para esse CHIP.
1. Anotem o IMEI do aparelho, digite *#06# e vai aparecer um numero com 17 algarismos.OBS. Se você anotar o IMEI que está do aparelho, logo embaixo da bateria, ele terá 15 números, os dois últimos você consegue digitando *#06#.
2. Guardem ele (papel, notepad ou word).
3. Coloquem o chip da operadora que você deseja e não funciona.
4. Ligue o aparelho com o chip instalado.
5. Quando aparecer uma mensagem, Cartão Incorreto façam o seguinte:
digitem:
*2767*688IMEI# (substitua a palavra IMEI pelo código de 17 digitos)
6. Assim que ele reiniciar e encontrar a rede, digite o código *0141# e tecle "Send" (tecla verde) para persolanizar o celular.
7.1. Aparecerá a mensagem: "Personalizado"
ou
7.2. Aparecerá a mensagem: "Já Personalizado",
aparecendo qualquer uma dessas vá em:
Menu > Config. Telefone > Segurança.
8. Coloque:Verificar PIN: DesativarBloquear Telefone: DesativarBloqueio de SIM: DesativarSENHA: 00000000
9. Saia de todos os menus e digite novamente *0141# e tecle "Send" (botão verde)
10. Irá aparecer "Personalizado", Pronto, Desbloqueado para esse CHIP.
1º - desliguem o celular e remova o chip; NOVOS MODELOS E 230L,D500,E250
2º - coloquem a bateria e liguem o cel sem o chip, depois coloquem o chip da operadora que forem utilizar... (obs.: COLOQUEM O CHIP SEM RETIRAR A BATERIA. NÃO FORCEM MUITO PARA ÑDANIFICAR O PRODUTO... SEJAM CUIDADOSOS).
3º - quando ligar ele vai pedir o "vivo chip" (como exemplo) entrem em modo SOS para conseguirdiscar algo.. e digitem o seguinte codigo: *2767*3855# (o numero 3855 não deve aparecer)
seu celular ira reiniciar.. entrando com o novo chip normalmente
2º - coloquem a bateria e liguem o cel sem o chip, depois coloquem o chip da operadora que forem utilizar... (obs.: COLOQUEM O CHIP SEM RETIRAR A BATERIA. NÃO FORCEM MUITO PARA ÑDANIFICAR O PRODUTO... SEJAM CUIDADOSOS).
3º - quando ligar ele vai pedir o "vivo chip" (como exemplo) entrem em modo SOS para conseguirdiscar algo.. e digitem o seguinte codigo: *2767*3855# (o numero 3855 não deve aparecer)
seu celular ira reiniciar.. entrando com o novo chip normalmente
Marcadores: SAMSUNG LIVRE
Modo de desbloqueio de celular da CLARO.
1 - Insira o SIM CARD (Chip) da outra operadora e ligue o telefone;
2 - Digite o código #0111*63171501# (NCK é o código de 8 dígitos para bloqueio);
3 - Aparecerá no visor do aparelho a mensagem Personalização cancelada.
Ex.: Se o NCK do cliente for 12345678, o cliente deverá digitar #0111*12345678#
Caso o aparelho solicite o código PIN, peça ao cliente que digitou o código da operadora a qual o Chip pertence (Exemplo: O PIN da Claro é 3636) ou no caso do cliente já ter alterado o código, peça que digite o código atual.
Atenção! Se o código for digitado incorretamente por 3 vezes, o telefone será bloqueadoe apresentará a mensagem Telefone bloqueado leve para Centro SVC. Para verificar com o desbloqueio, acesse PD0022, sub procedimento Destravar o celular (cliente trava o aparelho durante tentativa de desbloqueio)
1 - Insira o SIM CARD (Chip) da outra operadora e ligue o telefone;
2 - Digite o código #0111*63171501# (NCK é o código de 8 dígitos para bloqueio);
3 - Aparecerá no visor do aparelho a mensagem Personalização cancelada.
Ex.: Se o NCK do cliente for 12345678, o cliente deverá digitar #0111*12345678#
Caso o aparelho solicite o código PIN, peça ao cliente que digitou o código da operadora a qual o Chip pertence (Exemplo: O PIN da Claro é 3636) ou no caso do cliente já ter alterado o código, peça que digite o código atual.
Atenção! Se o código for digitado incorretamente por 3 vezes, o telefone será bloqueadoe apresentará a mensagem Telefone bloqueado leve para Centro SVC. Para verificar com o desbloqueio, acesse PD0022, sub procedimento Destravar o celular (cliente trava o aparelho durante tentativa de desbloqueio)
Marcadores: UM DOS MUITOS CODIGOS NOKIA
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